Les drogues

 

 

Tous les effets des drogues ont une force (FOR) comprise entre 1 et 6.

 

Le bonus/malus entre parenthèses qui suit le nom de chaque effet se rapporte aux règles de pharmacologie.

 

Note : Pour l’usage de la compétence « Résister aux drogues », il convient d’ajouter le bonus de celle-ci à tous les jets contre la FOR d’un effet que celui-ci soit recherché ou secondaire. Si aucun jet n’est requis, l’effet se produit immanquablement.

 

Effets recherchés

 

-         Anabolisant (+ 6): ce type de drogue permet d’augmenter la puissance physique et l’endurance du consommateur.

è + FOR/2 à la CON

-         Analgésique (+ 4) : la sensibilité du consommateur à la douleur est diminuée.

è + FOR aux jets de Sauvegarde contre l’évanouissement

-         Antalgique (+ 2) : ce médicament permet de lutter contre les effets de la douleur une fois que celle-ci est apparue. En termes de jeu, ses effets sont les mêmes que l’analgésique mais son usage est plus prudent.

è + FOR aux jets de Sauvegarde contre l’évanouissement

-         Anorexigène (+ 2) : le consommateur voit sa sensibilité à la faim diminuer.

è  1D10 contre la FOR de la drogue pour voir les effets de la faim interrompus durant la durée d’effet.

-         Antidote (précisez) (+ 6) : contre les effets d’une autre drogue, d’un poison, d’un virus…

è + FOR aux jets de Sauvegarde contre les effets du poison ou autre.

-         Aphrodisiaque (+ 2) : le consommateur se sent disposé aux relations intimes et sent monter en lui l’excitation sexuelle.

è + FOR aux jets d’Empathie dans des circonstances appropriées ou + FOR au FD d’un jet de Séduction tentée contre le drogué.

-         Bêtabloquant (+ 6) : ce type de drogue régule et ralentit le rythme cardiaque ; il permet de réduire les tremblements indésirables.

è + FOR/2 aux jets de REF

-         Contraceptif (+ 1) : le système de reproduction du consommateur est rendu inopérant.

è les chances de procréer après une relation sexuelle sont de 10 – FOR %

-         Curatif (+ 6) : la capacité de guérison du consommateur est améliorée.

è + FOR/2 à la vitesse de guérison

-         Désinhibant (+ 4) : le consommateur se sent libéré, ses inhibitions disparaissent, ainsi qu’une bonne partie de ses facultés de raisonnement…

è - FOR aux jets d’INT du drogué, notamment pour refuser une demande qui lui serait faîte…

è + FOR aux jets de créativité (musique, arts…)

è + FOR aux jets d’EMP dans des circonstances appropriées (social, séduction…)

-         Euphorisant (+ 3) : le consommateur se sent heureux et veut le faire savoir…

è + FOR aux jets de SF (mais pas d’effet sur les jets d’Initiative !)

-         Focus (+ 5) : la faculté de concentration du consommateur est accrue.

è + FOR aux jets de compétences d’INT dans un contexte approprié.

-         Hallucinogène (+ 3) : le consommateur commence à voir des éléphants roses ou autres trucs spaces dans son champ de vision.

è 1D10 contre la FOR de la drogue pour halluciner (note : un 0 est toujours un « bad trip » qui ne correspond en rien avec les effets désirés)

è + FOR aux jets de créativité (musique, arts…)

-         Neuroleptique (+ 6) : ce type de drogue permet au consommateur de lutter contre les psychoses et autres maladies relevant de la psychiatrie.

è 1D10 contre la FOR de la drogue pour voir les effets d’une maladie s’interrompre ou diminuer à la discrétion du MJ

-         Psychostimulant (+ 2): la drogue permet au consommateur de se sentir tout-puissant, de voir disparaître complexes et appréhensions.

è 1D10 contre la FOR de la drogue pour voir les effets de la peur ou d’un complexe quelconque s’interrompre ou diminuer à la discrétion du MJ

-         Sédatif (+ 3) : le consommateur se sent relaxé et détendu.

è - FOR aux points de stress pendant la durée d’effet

-         Soporifique (+ 3) : le consommateur se sent rapidement fatigué et cherche à s’endormir.

è jet de Sauvegarde – FOR toutes les 10 mn sinon zzzzzzz…

-         Speed (+ 5) : le consommateur a l’impression qu’il se trouve en décalage avec son environnement ; ses sens sont en éveil et du coup son temps de réaction est amélioré.

è + FOR à l’Initiative

-         Stimulant (+ 3) : les sens du consommateur sont éveillés, son impression de fatigue diminue.

è + FOR aux jets de Perception

è - FOR points de fatigue pendant la durée d’effet

 

 

Effets secondaires

Il s’agit de tous les effets non-recherchés par le consommateur et qui font pour l’essentiel tout le danger de la prise de drogue. Il existe trois types d’effets secondaires différenciés par le moment où ils interviennent.

Chacun de ses effets doit être caractérisé par une FOR.

 

Effets indésirables

Ces effets secondaires se produisent pendant la durée d’effet de la drogue.

 

-         Abrutissement (- 2) : le consommateur est rendu à moitié idiot.

è - FOR aux jets de TECH et INT

-         Agressivité (- 2) : le consommateur devient très irritable et peut facilement « passer à l’acte ».

è jet de SF – FOR si le consommateur est provoqué ; en cas d’échec, il passe à l’acte

-         Aliénation (- 2) : le consommateur se met à l’écart de la société.

è + FOR à la perte d’Humanité en Aliénation pour la durée d’effet de la drogue

-         Analgésie (- 1) : les effets sont les mêmes que pour l’effet recherché du même nom mais il faut bien prendre conscience du danger de ce type de drogue et le MJ devra bien prendre garde de ne plus informer le joueur de la douleur ressentie par son personnage.

-         Anxiété (- 2) : le consommateur devient très préoccupé et nerveux.

è - FOR aux jets de SF

è + FOR aux points de Stress durant l’effet de la drogue

è jet d’INT – FOR pour que le personnage accepte de se reposer ou réussisse à dormir

-          Amnésie (- 3 ) : rien à faire, le consommateur n’imprime rien durant le temps où il est sous l’emprise de cette drogue !

è jet d’INT – FOR pour que le personnage réussisse à se souvenir de ce qu’il a fait ou vu durant la durée d’effet (le MJ devra faire attention de ne pas donner d’information importante au joueur durant cette période)

-         Catatonie (- 4) : dans les situations réclamant une réaction rapide, le consommateur a la fâcheuse tendance à rester con, mais con…

è jet de SF – FOR pour que le personnage réussisse à réagir en situation de stress, en cas d’échec le personnage tombe en catatonie durant 5 mn

-         Convulsions (- 3) : le consommateur est agité de convulsions (sans blague !)

è - FOR aux jets de REF et TECH ; si FOR = 6, le consommateur ne peut pas même tenir un objet en main

-         Danger de mort (- 5)  : cette drogue est si toxique qu’elle peut provoquer la mort du consommateur dès la première dose !

è jet de Sauvegarde contre la mort avec le modificateur (- FOR + 2)

-         Délires (- 3) : le consommateur se met à croire dur comme faire à un truc débile ou bien se met à parler aux chiens dans la rue ou tout autre idiotie inventée par le MJ

è le consommateur délire forcément mais peut éventuellement se rendre compte que ce ne sont que des délires (bien sûr que les chiens ne parlent pas ! ce sont les chameaux à poils durs qui le font…) en réussissant un jet d’INT – (FOR x 2)

-         Distorsions temporelles (précisez) (- 3) : le consommateur croit que le temps s’écoule plus vite ou plus lentement que dans la réalité.

è cela n’a pas d’effet en termes de jeu car c’est seulement ce que CROÎT le personnage ; par contre, sur le niveau de la distorsion, le multiplicateur de temps est égal à 1D6 + FOR (ex : le drogué aura l’impression que le temps s’est écoulé 8 fois moins vite que dans la réalité et ainsi ce qu’il croit être 5 minutes en sont en fait 40 !)

-         Epuisement (- 1) : le consommateur se sent d’un seul coup très fatigué.

è + FOR aux points de Fatigue durant la durée d’effet de la drogue

è - FOR aux jets de perception et autres situations de vigilance

-         Hallucinations (- 3) : le champ de vision du consommateur est parasité par toutes sortes d’éléphants roses.

è 1D10 contre la FOR de la drogue : si le résultat est égal ou inférieur, le personnage est victime d’un « bad trip » à la discrétion du MJ

-         Obsession (- 2) : le consommateur ne pense qu’à sa drogue.

è + FOR à la perte d’Humanité en Obsession pour la durée d’effet de la drogue

-         Paranoïa (- 2) : le consommateur commence à voir des ennemis tout autour de lui.

è + FOR à la perte d’Humanité en Paranoïa pour la durée d’effet de la drogue

-         Sentiment de supériorité (- 2) : en levant ses inhibitions, le consommateur commence à croire sérieusement qu’il est le plus beau et le plus fort.

è + FOR à la perte d’Humanité en Egotisme pour la durée d’effet de la drogue

-         Vertiges (- 2) : le consommateur ne sait plus trop où il est.

è jet d’INT – FOR pour que le personnage réussisse à s’orienter après un mouvement ; à partir d’une FOR = 4, le MJ peut demander des jets de MOV pour voir si le personnage réussit à rester debout.

 

Effets résiduels

Ce sont des effets secondaires qui surviennent aussitôt après la fin de la durée d’effet de la drogue et qui durent 2D6 heures.

 

-         Accoutumance Instantanée (-5) : contrairement à la plupart des drogues, celle-ci peut rendre accro’ dès la première dose prise !

è à chaque prise de cette drogue, le consommateur doit faire un jet d’accoutumance joué sous SF – FOR ; s’il échoue, le personnage est accoutumé et doit consommer cette drogue une fois toutes les 12 heures pendant 7 jours complets ; après ces 7 jours, l’accoutumance disparaît. Si le personnage ne consomme pas malgré l’accoutumance, il encaisse 1D6 points de Stress par période de 12 heures.

-         Affamé (-1) : après la drogue, cela lui fait toujours ça : il mangerait un Moo-Moo Burger géant. Deux même.

è le personnage doit réussir un jet d’INT - FOR sous peine de devoir toute affaire cessante aller se payer un festin. S’il ne peut pas (perdu au milieu du désert par exemple), l’effet se transforme en « Epuisement ».

-         Anxiété (-3) : le consommateur devient très préoccupé et nerveux.

è - FOR aux jets de SF

è + FOR aux points de Stress durant la durée de l’effet résiduel

è jet d’INT – FOR pour que le personnage accepte de se reposer ou réussisse à dormir et ce pour 1D6/2 heures seulement

-         Assoupissement (-2) :  le consommateur est pris d’une irrésistible envie de dormir après la dissipation des effets de la drogue.

è jet réussi d’INT – FOR sinon le personnage va dormir pour 2D6 + 4 heures ; dans tous les cas (jet réussi ou personnage réveillé de force…), le personnage subit un « épuisement » (voir cette liste) durant cette période.

-         Convulsions (- 4) : le consommateur est agité de convulsions (sans blague !).

è - FOR aux jets de REF et TECH ; si FOR = 6, le consommateur ne peut pas même tenir un objet en main

-         Danger de mort (- 5)  : cette drogue est si toxique qu’elle peut provoquer la mort du consommateur quelques heures après la première dose !

è jet de Sauvegarde contre la mort avec le modificateur (- FOR + 2)

-         Dépression (-4) : passée l’euphorie du trip, le consommateur se sent très déprimé et ne veut plus rien faire de sa vie… à part prendre des drogues bien sûr.

è toute action entreprise par le personnage est soumise à un jet d’INT – FOR ; si le jet échoue, le personnage renonce à entreprendre cette action et retourne s’affaler dans son canapé

è si la FOR est de 6, le personnage doit réussir un jet d’INT (sans mod.) ou tenter de se suicider…

-         Epuisement (- 1) : le consommateur se sent d’un seul coup très fatigué.

è + FOR aux points de Fatigue durant la durée d’effet de la drogue

è - FOR aux jets de perception et autres situations de vigilance

 

 

Effets d’accoutumance

Ces effets secondaires n’apparaissent qu’après une consommation relativement soutenue de la drogue. Evidemment, nés d’une lente accumulation de produits toxiques dans le corps, ce sont les effets secondaires les plus dangereux pour la santé, physique ou mentale.