Fatigue

 

 

Alors comme ça, chombatta, on court, on saute, on lance des grenades toute la journée ? OK. Très bien. Et avec tout ça, tu ne te sens pas un peu crevé le soir ? Ben voyons…

 

Il me semble raisonnable de mettre quelques bornes à cette hyperactivité… d’où ces règles de fatigue assez simples. Simple ? Ouais, bon, c’est vrai, cela peut ralentir le jeu un petit peu. Aussi le MJ devra veiller à ne les mettre en œuvre que lorsque cela peut vraiment servir : courses poursuites à pieds, nuit blanche… Si les PJs font métro, boulot, dodo… inutile de s’en encombrer.

 

Bon, faisons simple. Plus un personnage a de points de Fatigue plus il est … fatigué ! Ci-dessous est reproduit le tableau que l’on peut retrouver sur chaque feuille de personnage. Dans la colonne de gauche, on note les seuils du personnage. En effet, tout le monde ne réagit pas aussi bien aux charges exténuantes. Pour définir ces seuils, il faut se référer à la caractéristique Constitution. On trouvera ici les formules pour chaque seuil en notant bien qu’il faut arrondir à l’inférieur… too bad.

 

 

Fatigue :

 

Seuil

Etat

CON / 2

Frais et dispos

CON

Las

CON x 2

Fatigué

CON x 3

Epuisé

CON x 4

Lessivé

CON x 5

KO debout

Troubles du sommeil :

 

 

 

 

 

Attention : ces seuils sont des seuil supérieurs, c’est-à-dire qu’ils indiquent jusqu’à quel montant de points de fatigue le personnage est dans l’état correspondant. Par exemple, prenons le cas d’un type qui a 7 en CON. Il sera Frais et dispos de 0 à 3 points de Fatigue, Las de 4 à 7, Fatigué de 8 à 14…

 

Voyons maintenant les effets de chaque seuil sur les actions des personnages et des PNJs. C’est simple : plus le perso est fatigué moins il fait les choses bien et plus il a envie de dormir. En détails, seuil par seuil, voici ce que cela donne :

 

-         Frais et dispos : rien. C’est cool.

-         Las : - 1 à tous les jets. Le malus passe à – 2 pour les jets de Perception.

-         Fatigué : - 2 à tous les jets. Le malus passe à – 4 pour les jets de Perception.

-         Epuisé : - 3 à tous les jets. Le malus passe à – 6 pour les jets de Perception. Le perso doit également faire un jet de Sommeil à – 2 sous peine de s’endormir à la première occasion.

-         Lessivé : - 5 à tous les jets. Le malus passe à – 8 pour les jets de Perception. Le perso doit également faire un jet de Sommeil à – 4 sous peine de s’endormir à la première occasion.

-         KO debout : - 8 à tous les jets. Le malus passe à – 10 pour les jets de Perception. Le perso doit également faire un jet de Sommeil à – 8 sous peine de s’endormir à la première occasion. Enfin, si rien n’y fait et que le personnage est toujours éveillé dans un tel état, il lui reste une bonne chance de perdre la boule : jetez un D6 toutes les 6 heures ; (1-4) ça va mais (5-6) le perso devient ivre de fatigue et tire un D10 sur la table des crises (cf. règles de Stress).

 

Bon, alors, qu’est-ce qu’on peut faire pour se fatiguer ? Pour résumer : soit faire les fous, soit ne pas dormir dans des proportions raisonnables. Concrètement, on considèrera qu’un personnage qui dort 6 heures au minimum pour 12 heures d’activité « normale » (aller au boulot, promener son chien, conduire sa voiture…) consécutives n’a besoin de noter aucun point de Fatigue. Donc, les points de Fatigue peuvent venir soit d’activités « extra-ordinaires » (courir, jeter des grenades, faire des cascades…), soit d’un sommeil insuffisant. Pour plus de précisions, voyons la table ci-dessous. Juste une chose : pour simplifier un peu le tout, ces règles ne prennent en compte que la fatigue cumulative et non l’essoufflement temporaire après un effort.

 

Coût des actions en points de Fatigue

Un petit combat au corps à corps

2

Une rude baston au corps à corps

3

Un bon petit gunfight

1

Un assaut en règle (grenades, roquettes…)

2

Une course poursuite assez rapide

1

Une course effrénée

3

Une heure de travail nécessitant une certaine concentration

1

Une heure de travail de force

3

Trois heures de veille*

1

 

* alors attention, suivez bien le mouvement : une heure de veille est une heure suivant les douze heures d’activité consécutives réglementaires… euh, un p’tit exemple, peut-être ? … donc c’est Joe qui s’est levé à 6h00 puis qu’a bossé ses 12 heures d’affilée et qui ne se résout pas à aller dormir à 18h00, ce qui peut se comprendre ; donc, Joe veille jusqu’à minuit ; à cette heure, lorsqu’il va se coucher, il a passé (3 x 2) heures à veiller et a donc noté 2 points de Fatigue.

 

 

Bon, quand on est fatigué, comment peut-on faire pour éliminer ces points de Fatigue en trop ? Très simple : il y a deux solutions. Enfin, trois, si on compte les drogues stimulantes, mais tu n’es pas de ce genre là, chomba’, pas vrai ?

 

-         se reposer : ouais, quoi, rien foutre, la glande, une bonne bière à la main et tout. Deux heures de glande permettent d’effacer un point de Fatigue.

-         dormir plus de 6 heures : en effet, la bonne vieille méthode de la grasse mat’ permet d’éliminer trois points de Fatigue pour deux heures de sommeil en plus de la ration réglementaire de 6 heures.

Bon, pour un gars comme Joe, cela veut dire que s’il dort 8 heures au lieu de 6, il se réveillera frais et dispos à 0 points de Fatigue. Hélas pour Joe, le lendemain, il bosse. Tant pis, il s’en remettra aux amphétamines. Comme d’habitude.

 

 

Pour finir, on va passer en revue quelques points particuliers qui peuvent survenir autour de la question du sommeil réparateur.

 

 

Tout d’abord, le cas du gars qui ne veut pas s’endormir alors qu’il en a quand même bien envie… On appellera ça devoir faire un jet de Sommeil (voir ci-dessus). Ce type de jets peut aussi être demandé lorsque le personnage est atteint par un gaz ou une drogue soporifique. Les jets se feront à la discrétion du MJ, notamment quant à leur périodicité qui dépend beaucoup des circonstances et des évènements (chaque fois que le personnage doit noter au moins un point de Fatigue peut être une solution).

Le jet de Sommeil se réalise sous l’INT, comme un jet de caractéristique normal, simplement modifié par les indications du tableau ci-dessous.

 

Modificateurs aux jets de Sommeil

Las

- 1

Vie du personnage en jeu

+ 4

Fatigué

- 2

Carrière du personnage en jeu

+ 2

Epuisé

- 3

Effets d’une drogue stimulante

+ FOR

Lessivé

- 5

 

 

KO debout

- 8

 

 

Inactif depuis au moins une heure

- 1

 

 

Effets d’un soporifique

- FOR

 

 

 

Si le jet réussit, rien ne se passe. S’il rate, le personnage s’endort pour 2D6 heures. Point.

 

 

Vous pouvez aussi utiliser cette même table, à quelques nuances prêt, pour les jets d’Insomnie. Ce trouble du sommeil survient pour différentes causes comme le stress excessif ou les désordres mentaux. Lorsque le perso est en période d’insomnie, il doit réussir un jet pour pouvoir s’endormir. Ce jet utilise l’lNT et les modificateurs de la table ci-dessus mais, bien sûr, en les inversant. Si le jet est réussi, le personnage peut dormir pendant 1D6+2 heures. Sinon, il continue de compter les moutons… Ce jet d’Insomnie peut être tenté toutes les 6 heures ou bien à l’occasion de la prise d’un somnifère.

 

 

Bon, la suite logique maintenant : l’histoire du gars endormit profondément et que l’on veut éviter de réveiller pour telle ou telle raison (rien de bien honnête, en principe). Le MJ fera un test sous un D100 pour chaque bruit susceptible de réveiller l’heureux endormi. Le pourcentage de risque/chance pour que tel ou tel bruit réveille le personnage est indiqué dans le tableau ci-dessous.

 

Un gros bruit (comme un coup de feu, une alarme…) à côté du dormeur, crier dans les oreilles du dormeur…

100 %

Un bruit assez net dans la même pièce que le dormeur ou un bruit très fort mais dans une pièce voisine ou encore un échec catastrophique à un jet de Discrétion.

80 %

Un léger bruit dans la même pièce que le dormeur ou un bruit assez net mais dans une pièce voisine ou encore un échec normal à un jet de Discrétion.

50 %

Un bruit assez ténu (une porte qui s’ouvre…) dans la même pièce que le dormeur.

 

30 %

Chuchotements, pas sur une moquette, mouvements de lampe… dans la même pièce que le dormeur. Une réussite simplement Passable à un jet de Discrétion peut aussi produire ce type de sons.

10 %