L’Humanité

 

 

 

Le score d’Humanité d’un perso dépend au départ de sa stat d’EMP : celle-ci est multipliée par 10. A l’inverse, toute perte d’Humanité peut faire baisser la stat d’EMP. Par fraction de 10 points de perte, l’EMP baisse d’un point. En d’autres termes, l’EMP est égale au chiffre des dizaines de l’Humanité + 1 (ex : quelqu’un ayant 58 pts d’Humanité aura 6 en EMP).

 

Le matériel cybernétique est la principale cause de perte d’Humanité : plus vous vous transformez physiquement en machine, plus votre esprit suit le même mouvement… Mais l’abus de drogues ou certains troubles mentaux peuvent aussi produire le même phénomène.

 

Quand vous perdez trop d’Humanité, en général lorsque votre EMP est réduite à 2, vous devenez tout fou : vous êtes CyberPsycho, c’est-à-dire bon à abattre par les PsychoSquads ou, au mieux, à être enfermé dans un asile. Mais ce lent processus de dégénérescence ne se fait pas d’un coup ; vous passez en fait par une multitude de petites étapes vous menant de l’excentricité à la folie douce avant de devenir, enfin, un vrai gravos…

 

Mais il n’y a pas non plus qu’une seule façon de devenir foudingue ! Celle-ci dépend aussi de votre propre personnalité ou encore de toute la quincaillerie que vous avez décidé de vous greffer : un Booster bardé de métal ne réagira pas forcément pareil qu’un Netrunner complètement accro à ces connexions neurales. Il existe donc 4 types de perte d’Humanité :

-         l’Aliénation

-         l’Egotisme

-         l’Obsession

-         la Paranoïa

Le type de perte est indiqué pour chaque cyberware. Parfois, le choix est laissé au joueur. Toujours est-il que le joueur doit noter près de son nouveau joujou le type de perte d’Huma qu’il a subit.

 

A chaque nouvelle perte ; le joueur doit répercuté sur la fiche de perso à la fois le total de points perdus dans chaque catégorie et faire le décompte négatif de ses points d’Humanité. Ainsi, José le solo, qui vient de s’acheter une nouvelle paire de Rippers et qui a 38 en Huma : il doit tirer 3D6 soit 14 puis choisir entre Obsession et Egotisme ; il marque sur sa fiche + 14 en Egotisme et réduit à 24 son Humanité ; du coup, il n’oublie pas de réduire non plus à 3 son EMP !!

 

A chaque niveau de perte d’Huma correspond un état mental particulier et ses conséquences en terme de jeu.

 

 

Aliénation

Perte

Niveau

Effets

01-10

OK

 

11-20

Distrait

 

21-30

Excentrique

 

31-40

Illuminé

 

41-50

Halluciné

 

51+

Schizophrène

 

 

Egotisme

Perte

Niveau

Effets

01-10

OK

 

11-20

Têtu

 

21-30

Suffisant

 

31-40

Egocentrique

 

41-50

Narcissique

 

51+

Mégalomaniaque

 

 

Obsession

Perte

Niveau

Effets

01-10

OK

 

11-20

Fixé

 

21-30

Compulsif

 

31-40

Dépendant

 

41-50

Obsédé

 

51+

Monomaniaque

 

 

Paranoïa

Perte

Niveau

Effets

01-10

OK

 

11-20

Nerveux

 

21-30

Hypochondriaque

 

31-40

Phobique

 

41-50

Paranoïaque

 

51+

Psychopathe

 

 

 

Il n’y a donc plus de niveau « officiel » pour devenir CyberPsycho. C’est une affaire de jugement : un psychopathe l’est sans doute mais un autre sujet qui n’est « que » Phobique et Obsédé peut tout autant l’être. Néanmoins, ceux qui se voient attribuer ce titre par le corps médical sont généralement ceux qui ont atteint le dernier niveau d’un type de perte.

 

La seule façon de s’en sortir est de suivre une thérapie. Néanmoins, ce domaine de la psychologie est encore en pleine expérimentation et sachez donc que ses principales caractéristiques sont : long, aléatoire et cher… Retenons néanmoins qu’il y a deux types de thérapie :

-         la mineure qui ne s’accompagne pas du retrait du cyberware en cause et qui se contente de limiter les effets sans pouvoir guérir (et qui, faute de mieux, vous transforme en légume à coup de médicaments…)

-         la majeure qui nécessite le retrait du matos et qui, suite à un long travail sur vous même, vous permet de regagner vos points d’Humanité perdus.

 

 

Règle optionnelle :

 

Si l’ambiance de la partie s’y prête, le MJ peut décider que le déficit d’EMP des PJs, avant même qu’ils se greffent quoi que ce soit sur le corps, fait d’eux des semi-dingos. Chaque joueur compare son EMP de départ à la table ci-dessous et répartit les points correspondants dans une ou deux catégories (pas plus !) de perte d’Humanité au choix.

 

EMP

Perte d’Humanité

10

0

9

5

8

10

7

15

6

20

5

25

4

30

3

35

2

40