La progression des personnages

 

 

 

Ouh. Y a des pex ?

 

Oui, rassure toi, chomba’, y n’a.

 

Ben ouis, quoi, un bon petit système à base de pex : on n’a pas trouvé mieux finalement pour assurer une progression harmonieuse des personnages.

 

Cool. Et faut tuer qui pour n’avoir ?

 

Du calme, dumby, du calme. Faut tuer personne. Enfin, ça dépend… On distinguera deux moments différents pour gagner des points d’expérience : pendant et entre les scénarios.

 

 

· L’expérience acquise pendant les scénarios

 

Là aussi on distinguera deux types d’expérience que l’on peut obtenir durant le déroulement normal d’un scénario.

 

Tout d’abord, un personnage peut se voir attribuer des points d’expérience spécifiques affectés à une compétence particulière (il faudra alors noter les points en question sur la ligne réservée à cette compétence sur la fiche de personnage). Cela veut dire, bien sûr, que les points en question ne peuvent être utilisés uniquement en vue de progresser dans cette compétence.

 

Même si le MJ reste seul maître à bord pour l’attribution de tels points d’expérience, on retiendra qu’en règle générale il sera attribué 5 points pour l’obtention d’une réussite de qualité Excellente avec cette compétence… mais uniquement si celle-ci est utilisée de manière utile pour le scénario joué par le personnage. Cela exclut ainsi les jets réalisés par les PJs maniaques qui passent leur moments libres à tirer sur des boîtes de conserve vides pour devenir super-balèzes du pistolet ou qui tabassent des clochards dans la rue pour obtenir des réussites Excellentes en Kung-Fu animal… En dehors de ce genre de cas bien lourds, le MJ pourra toutefois se montrer bienveillant dans son interprétation de ce qui est  vraiment « utile au scénario ». Ainsi, on pourra considérer qu’un groupe qui s’est mis tout seul dans la merde mais qui s’en tire brillamment par une série d’exploits mérite tout de même de noter quelques pex…

 

 

D’autre part et toujours durant le déroulement habituel de la partie, les joueurs pourront obtenir, selon leur degré d’implication dans la partie, des points d’expérience génériques, c’est-à-dire qui peuvent être utilisés à la convenance (ou presque) du joueur. Ces points seront notés à part et pourront être soit stockés, soit répartis aussitôt, selon la volonté du joueur.

 

Plus encore pour cette catégorie de pex, le MJ est le grand décideur : il veillera à distribuer ces points génériques selon le rôle joué par le joueur et son personnage dans la réussite ou tout du moins le déroulement (eh, on est à Cyberpunk quand même !) du scénario. Il pourra soit spécifier à l’avance dans son scénario, soit improviser la répartition de ces points. Dans tous les cas, il pourra s’inspirer de la table ci-dessous.

 

Situation de jeu

Points d’expérience génériques

Bon roleplay, réplique irrésistible, idée judicieuse mais non essentielle…

5

Indice important trouvé, avancée significative de l’intrigue réalisée…

10

Plan judicieux mis sur pied, sauvetage d’un PJ par un autre…

15

Coupable démasqué, boss de fin de niveau explosé…

20

 

Dans tous les cas, le MJ veillera à ce qu’un même PJ, tout cumulé, n’obtienne pas plus de 50 points d’expérience dans une même séance de jeu.

 

 

Beuh. Alors, comme ça, je peux pas m’entraîner sur des boîtes de conserve vides pour être super-balèze en gros gun ?

 

Mais si, buddy, tu peux : sinon, ce ne serait pas vraiment la vraie vie. Mais simplement, ce n’est pas la même procédure en termes de jeu…

 

 

· L’expérience acquise entre les scénarios

 

Entre deux scénarios, si le MJ estime que le personnage en a les moyens et le temps, il est bien entendu possible de se perfectionner par l’entraînement, l’apprentissage, l’étude… bref, tous ces trucs chers aux grosbills. Pour éviter de trop se prendre la tête, on estimera que tout cela revient finalement au même.

 

Dans tous les cas, le PJ doit disposer d’un référent. Ce mot barbare désigne ce qui peut lui permettre de progresser : un professeur de physique-chimie, un « honorable maître en gros kung-fu qui latte et qui parle à l’envers »… mais aussi un bouquin, un logiciel, une braindance… bref, tout.

 

Le référent est désigné par un certain nombre de statistiques. Tout d’abord, la compétence qu’il permet de développer, bien sûr. Ensuite, le niveau dans cette compétence exprimé de 0 (eh oui…) à + 10. Pour pouvoir utiliser un référent, son niveau doit être strictement supérieur au niveau que l’on veut obtenir dans cette compétence. Ainsi, un maître ayant + 5 dans la compétence en question permettra d’atteindre par ce biais le niveau + 4 au maximum.

Enfin, dernière statistique utile, le niveau du référent dans la compétence Enseignement qui, elle aussi, est évaluée de 0 à + 10. Un niveau 0 n’empêche pas forcément l’apprentissage. Cette compétence mesure en temps normal la faculté du maître à transmettre son savoir à un élève. Pour un référent non-humain, livre ou braindance par exemple, cela évaluera son niveau pédagogique, c’est-à-dire la facilité qu’il y a à comprendre le savoir qui y est contenu. Dans ces cas précis, le niveau en Enseignement n’excédera généralement pas le + 3.

 

L’usage d’un référent permet d’espérer l’obtention de points d’expérience spécifiques à l’issue de chaque leçon. La fréquence et la durée de celles-ci sont très aléatoires dépendant des disponibilités de chacun, des moyens du personnage… La décision en matière de périodicité des leçons reviendra donc en dernier ressort au MJ qui pourra ainsi limiter le stakhanovisme des plus grosbills d’entre ses joueurs. Du genre de ceux qui ne dorment pas pour pouvoir s’entraîner.

 

A la fin de chaque leçon, l’élève procèdera à un jet de compétence un peu particulier puisqu’il calculera ses chances de base avec sa propre INT mais avec le niveau d’Enseignement de son référent ! Le FD, lui, est généralement fixé à x 5, c’est-à-dire à la moyenne mais le MJ peut le moduler dans un sens ou dans l’autre selon les conditions de la leçon (matériel, environnement, temps consacré…). Le nombre de points d’expérience obtenus se lit sur la table ci-dessous selon la QR du jet.

 

QR

Excellente

Très Bonne

Bonne

Passable

Echec

Catastrophique

Points obtenus

5

4

3

2

0

- 2

 

Comme on le voit, il est donc possible de perdre des points d’expérience suite à une très mauvaise leçon. Si on n’en avait encore aucun, on note tout de même un total négatif : c’est ce qu’on appelle « partir sur de mauvaises bases ».

 

 

Bon, OK. A n’en a des pex. Comment je fais pour avoir + 10 en gros gun qui tue ?

 

T’emballes pas, gamin. Chaque chose en son temps et niveau par niveau : c’est la première règle à respecter en matière de progression des compétences.

 

 

· La progression des compétences

 

Aux points d’expérience spécifiques que possède déjà un personnage pour telle ou telle autre compétence, le joueur peut aussi décider d’y ajouter des points d’expérience génériques. Cela se fait simplement et automatiquement après acceptation du MJ qui veillera à cette occasion à ce que les joueurs justifient leur répartition selon les compétences les plus utilisées ou dans des domaines abordés dans le scénario joué précédemment ou encore dans les compétences qui concernent l’environnement du personnage entre deux scénarios.

 

Pour échanger ces points d’expérience (maintenant tous spécifiques) contre une amélioration de son niveau dans cette compétence, il existe deux cas de figure différents selon le niveau que l’on veut atteindre.

 

Pour atteindre les niveaux – 4, 0, +1 et +2, la dépense forfaitaire est fixée à 10 points d’expérience pour chacun de ces niveaux. Comme toujours, on ne peut augmenter que d’un seul niveau à la fois.

 

Pour atteindre les niveaux supérieurs à +2 (et en fait, ami matheux, c’est effectivement le cas dès le niveau +2), on suivra ce calcul très simple : (Niveau actuel x 10) points d’expérience permettent d’obtenir le niveau suivant.

Quant à toi, ami non-matheux, tu seras heureux d’avoir un petit exemple concret : imaginons que José le solo qui a + 7 en gros gun veut passer à + 8 dans sa compétence favorite, il aura donc besoin de 70 points d’expérience.

 

 

Ah ouais. Cool. Et puis 12 en REF et en CON, je peux avoir aussi ?

 

Non. Faut pas déconner.

 

Ah bon, et +10 en Sens du Combat, je peux, dis ?

 

Non plus. Pas comme ça en tout cas.

 

 

· Les autres utilisations des points d’expérience

 

Il est tout simplement impossible d’utiliser des points d’expérience génériques pour augmenter ses caractéristiques : seule la chirurgie peut quelque chose pour votre personnage dans ce domaine.

 

De même, les Capacités Spéciales ne relèvent pas des points d’expérience. Le MJ est seul à décider du moment où un PJ mérite de se voir attribuer une augmentation de niveau dans sa (ou ses) Capacité Spéciale professionnelle. Celle-ci doit rester exceptionnelle et reflète véritablement un changement de statut dans sa carrière. Quelques exemples : un Corpo qui reçoit une promotion, un Solo qui se fait connaître sur l’EuroThéâtre, un Rockerboy qui apparaît dans les charts… bref : un truc sérieux.

N’étant pas une compétence, la Capacité Spéciale échappe à toutes les règles régissant la progression de celles-ci. Par exemple, il est possible de progresser de plus d’un niveau à la fois et il est même possible de régresser !

 

En fait ; la seule autre utilisation possible des points d’expérience génériques concerne les contacts. Il est en effet possible de transformer ces points en points de contact qui seront alors dépensés pour définir le profil d’un nouveau contact selon le système habituel (fiabilité, réputation, disponibilité…). Le degré de transformation dépend toutefois des circonstances. En temps normal, le transfert se fait simplement : un point pour un point. Toutefois, le MJ pourra autoriser un joueur à transformer un point d’expérience en deux points de contact s’il s’agit de pérenniser un contact rencontré sous forme de PNJ d’un scénario joué précédemment.

 

 

 

Bah, putain, c’est pas demain que j’serais super-balèze de la bagarre, moi.

 

Ta gueule et retourne au club de boxe.