Stress

 

Les points de stress servent à mesurer l’état de nerfs d’un personnage qui, dans un univers cyberpunk, est inévitablement soumis aux diverses horreurs de la vie urbaine en 2033. Plus un personnage a de points de stress plus il est … stressé ! Ci-dessous est reproduit le tableau que l’on peut retrouver sur chaque feuille de personnage. Dans la colonne de gauche, on note les seuils du personnage. En effet, tout le monde ne réagit pas aussi bien aux situations stressantes. Pour définir ces seuils, il faut se référer à la caractéristique Sang-Froid. On trouvera ici les formules pour chaque seuil en notant bien qu’il faut arrondir à l’inférieur… too bad.

 

 

Stress :

 

Seuil

Etat

SF/ 2

Détendu

SF

Normal

SF x 2

Anxieux

SF x 3

Stressé

SF x 4

Tendu

SF x 5

Crise de nerfs

Troubles du comportement :

 

 

 

Attention : ces seuils sont des seuil supérieurs, c’est-à-dire qu’ils indiquent jusqu’à quel montant de points de stress le personnage est dans l’état correspondant. Par exemple, prenons le cas d’un type qui a 7 en SF. Il sera Détendu de 0 à 3 points de Stress, Normal de 4 à 7, Anxieux de 8 à 14…

 

Bien. On voit qu’il n’est pas si facile de se retrouver en état de crise de nerfs. Mais pas besoin d’aller si loin pour que les emmerdes commencent… Voici, seuil après seuil, les conséquences de chaque état sur le perso.

 

Détendu : Cool, quoi… Très rare en milieu cyberpunk. T’aurais pas abusé des petites pilules roses, chomba’ ? Bon, en tout cas, tu as un bonus de +1 à tous tes jets se SF.

Normal : euh ?

Anxieux : Alors, là déjà, ça commence à ne plus aller. Tu te ronges les ongles, tu doubles ta consommation de clopes et surtout tu as un malus de –1 à tous tes jets de SF. Le perso risque aussi de développer des problèmes d’Insomnie (cf. Fatigue). C’est finalement l’état le plus courant pour tous les habitants des Mégapoles du 21ème siècle.

Stressé : Là, on y est. T’arrives plus à te concentrer sur rien, tu es sans cesse dans tes soucis… bref, tu deviens un boulet. Tes jets de SF se font avec un malus de –2. Les jets nécessitant l’utilisation de l’INT se font aussi avec un malus : -1 (problèmes de concentration). Enfin, le perso subit des malus de –2 aux jets d’accoutumance et aux jets d’Insomnie.

Tendu : … mais alors tendu comme la corde d’une… euh… de quoi ? J’sais pas, ça fait longtemps qu’on n’utilise plus de corde en 2033. Bref, ça va pas fort et tu es vraiment au bord de la crise. D’ailleurs, elle pourrait bien survenir plus tôt que prévue : à chaque nouvelle inscription de points de stress supplémentaires, un jet de SF (avec malus approprié) doit être réussi sous peine de tirer un D10 sur la table des crises ci-dessous) Sans oublier : –3 aux jets de SF, -2 à ceux d’INT et d’Insomnie, -4 à l’accoutumance, le personnage ne peut plus résister à la torture ni aux menaces…

Crise de nerfs : Cette fois, c’est bon, t’as pété ton boulon. Tu tires un D10 sur la table des crises ci-dessous. En attendant : -5 aux jets de SF, -3 à ceux d’INT, -2 aux Insomnies, -6 aux jets d’accoutumance…

 

 

Table des crises

D10

Crise

Thérapie

Notes

1

Tendances homicides

X 3

Contre les sources supposées du stress ou ceux qui se dressent sur sa route…

2

Catatonie

X 1

Une moule.

3

Tendances suicidaires

X 3

-

4-5

Schizophrénie

X 2

Complètement maboule…

6-7

Réclusion

X 1

Home sweet home. C’est vrai mais à ce point là…

8

Hallucinations

X 3

Maboule aussi…

9

Amnésie

X 2

Le personnage oublie tout de sa source de stress et revient à l’état Normal… tant que l’on ne lui redonne pas se souvenirs. Le problème est qu’il a aussi tendance à oublier le reste : le joueur efface aléatoirement 2 compétences sur 10 !

10

Dédoublement de la personnalité

X 1/2

« Mon préccccieux… méchants hobbits ! »

 

 

Bon, alors, il vient d’où ce stress ? Et bien, d’un peu tout : ton boulot, tes ennemis… ta vie, quoi !

 

Tables des points de stress

Quelques indications générales

Légère tracasserie

1

Embêtement

1D6/3

Emmerde

1D6/2

Grosse emmerde

1D6

Truc vraiment inquiétant

2D6

Truc très perturbant

3D6

Vie bouleversée

4D6

 

Quelques exemples plus précis

Vivre en banlieue *

1

Un proche blessé ou malade

1D6/2

Vivre dans un quartier plutôt craignos *

1D6/3

Un proche tué

2D6

Sans domicile fixe *

1D6

Un être cher blessé ou malade

1D6

Vivre dans la Zone de Combat *

2D6

Un être cher tué

3D6

Métier stressant *

1D6/3

Problèmes dans une relation humaine

1D6/2

Métier risqué *

2D6

Rupture dans une relation humaine

1D6

Métier très risqué

3D6

 

 

Pourchassé par un gang

1D6/2

 

 

Pourchassé par une entreprise

1D6

 

 

Pourchassé par la police/une mafia

2D6

 

 

Pourchassé par une mégacorporation, le FBI, la CIA…

3D6

 

 

 

* Evidemment, quand on a les pieds dans la merde, on finit par s’habituer à l’odeur. Je veux dire par là qu’au bout d’un moment, le stress du à l’environnement de vie diminue de lui même. Retenons cette règle : les gains de stress sont réduits de – SF/4 (arrondi à l’inférieur) après 6 mois passés dans cet environnement puis encore du même montant après deux ans puis encore d’autant après 10 ans. Prenons l’exemple d’un gars qui a 7 en SF et qui n’a rien trouvé de mieux qu’un appart en Zone de Combat pour installer sa petite famille. Lorsqu’il s’installe, il jette 2D6 : coup de bol, il n’inscrit que 4 points de stress. Au bout de 6 mois, il enlève 1 point de stress. Puis un autre au bout de 2 ans. Capito ?

 

 

Bon, évidemment, si on se ramasse des points de stress, c’est sûrement qu’il y a aussi un moyen d’en perdre, non ?

 

Si, bien sûr, y a même toute une batterie de possibilités. A toi de voir, punk.

 

Tout d’abord, on peut dire que la disparition de la source de stress, si elle est bien sûr indispensable pour une complète « guérison », n’est pas suffisante : le perso risque de rester dans ses mauvais souvenirs. Il faut donc à la fois supprimer la source de stress et éliminer les points de stress notés à cause de celle-ci. Si une thérapie ou autre est suivie malgré tout, elle peut permettre d’effacer les points de stress mais le personnage devra refaire un jet et noter les points de stress correspondants dès qu’il sera à nouveau confronté à la source de stress.

 

Voici quelques moyens d’éliminer le stress :

 

-         les trucs personnels : ben, c’est euh, personnel, quoi… c’est-à-dire que chaque personnage a sa façon bien à lui de se détendre. Selon les cas, ce sera méditer, bavarder avec des amis, se mater des braindances, prier, se biturer un bon coup… bref, c’est personnel. Le MJ autorisera un jet par jour au maximum sur la table ci-dessous selon l’appréciation qu’il aura fait du roleplaying du PJ.

 

D6

Nombre de points de stress éliminés

1-2

0

3-4

1

5-6

2

 

-         le repos complet : marre de toutes ces emmerdes, tu pars te mettre au vert chez ta grand-mère ou dans une station balnéaire… ou dans un asile d’aliénés. En tout cas, tu t’imposes un repos complet loin des sources de stress. Cette méthode élimine 1D6 points de stress par semaine de repos. A noter que cette méthode peut être combinée avec d’autres.

 

-         les drogues : anxiolytiques, bêtabloquants… et autres petites pilules roses sont d’un emploi ultra-courant à Night City et la quasi-totalité des produits sont en vente libre dans les distributeurs automatiques et les supermarchés. A noter que la plupart des médicaments ne permettent que d’estomper les effets négatifs du stress et non l’éliminer ! Enfin, c’est bien pratique quand même… Pour le reste, et comme dirait l’autre, référez vous à la posologie indiquée pour chaque type de drogue (en général, - FOR points de stress durant la période d’effet).

 

-         la thérapie : la caste des psys n’a cessé de prospérer dans les mégalopoles du XXIème siècle, allez donc savoir pourquoi… Toujours est-il que les bons soins d’un psychiatre restent le meilleur moyen d’éliminer définitivement le stress et, surtout, le seul moyen de soigner les crises qui peuvent survenir en cas d’abus de situations stressantes. Pour autant, ce n’est pas la méthode meilleur marché… Une séance coûte entre 100 et 1000 Eb selon les compétences du praticien. Même s’il n’y a pas de règle immuable, on peut retenir les correspondances indiquées dans le tableau ci-dessous.

 

Type de psy

Niveau

Coût moyen de la séance

Débutant

10

100 Eb

Courant

13

250 Eb

Réputé

17

500 Eb

Grand spécialiste

20

1000 Eb

 

Pour récupérer des points de stress, le jet se réalise à la difficulté x 4 et le résultat s’apprécie en nombre de points de tâche sur la table générique (donc entre 4 et 0 points de stress selon la qualité de la séance).

 

Pour soigner un trouble mental lié à une crise de nerfs, le patient doit d’abord être revenu à un niveau de points de stress Détendu (le plus bas). C’est seulement à ce moment là que le praticien peut tenter d’éliminer le trouble en réussissant un jet à la difficulté indiquée dans le tableau des crises.

 

 

 

Et pour finir, une forme particulière de stress. La, comment dire ?… ouais, la trouille, c’est ça. Je vois que tu connais, chomba’.

 

En fait, les règles de trouille fonctionnent différemment de celles du stress normal. Toutefois, ce qui les rapproche, c’est que les jets de trouille se font aussi avec le Sang-Froid et donc, il ne faut pas oublier les modificateurs dus au stress !

 

Donc, le MJ peut soumettre persos et PNJs à des jets de trouille lorsque les circonstances lui semblent appropriées. Voici quelques exemples de situations appropriées et la difficulté du jet de trouille correspondant.

 

Quelques exemples de trouilles

Pris pour cible

10

Soumis à la torture

15

Pris dans une fusillade

15

Soumis à une torture extrême

25

Soumis à un tir de barrage

20

Découverte d’un corps

10

Victime d’une embuscade

10

Découverte d’un corps mutilé

15

Submergé par le nombre au combat

15

Témoin d’une torture ou autre scène

15

Touché au combat

15

Pris dans une poursuite

10

Gravement touché au combat

20

Catastrophe

15

Tuer quelqu’un à distance

20

Catastrophe majeure

25

Tuer quelqu’un au corps à corps

25

Témoin d’un événement inexpliqué

20

 

Dans ces situations, le MJ peut donc réclamer un jet de caractéristique : SF + 1D10 avec les modificateurs présentés ci-dessous.

 

Personnage dans une situation habituelle (notamment Solo en combat)

+ Aptitude Spéciale

Personnages dans un groupe de 3 à 19 individus

+ 1

Personnages dans un groupe de 20 à 100 individus

+ 2

Personnages dans un groupe de plus de 100 individus

+ 4

 

 

Si le résultat du jet est égal ou supérieur à la difficulté de l’événement, le perso gère ça sans problème. Par contre, un résultat inférieur montre que le perso à la trouille ce qui peut avoir des effets négatifs sur ces réactions qu’il ne maîtrise plus complètement. La marge d’échec du jet permet de lire le résultat sur la table ci-dessous.

 

Table de trouille

Marge d’échec

Etat du perso

Effets

1-2

Etourdi

Le perso perd 5 points à l’Initiative de ce round. Il note de plus 1 point de stress.

3-5

Surpris

Le perso est sans réaction pour un round. Il note de plus 1D6 – 3 points de stress.

6-12

Choqué

Deux réactions possibles selon le résultat d’1D6 :

-         (1-3) le perso reste figé et ne peut prendre d’initiative pendant 2 rounds

-         (4-6) le perso s’enfuit le plus loin possible de la source de trouille et ce pendant au moins 1D6+1 rounds.

Il note de plus 1D6 points de stress.

13-18

Accablé

Deux réactions possibles selon le résultat d’1D6 :

-         (1-4) le perso reste figé et ne peut prendre d’initiative pendant 1D6+3 rounds

-         (5-6) le perso s’enfuit le plus loin possible de la source de trouille et ce pendant au moins 1D6+3 rounds.

Il note de plus 2D6 points de stress.

19+

Anéanti

Le perso pète les plombs et jette 1D10 sur la table des crises : celle-ci dure pendant 2D10 rounds avant de disparaître. Toutefois, à l’issue de celle-ci, le perso note 3D6 points de stress.